셰이더·렌더링
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환경 조명, 환경광 (Ambient Light)
주변에서 발생하는 자연광이나 인공광 등으로, 특정 방향이나 원래 빛을 색출하지 않고 모든 방향으로 일정하게 퍼져나가는 빛을 의미합니다.
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빛의 성질 - 요약
가장 대표적인 성질은 직진하는 성질이다.
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유니버설 렌더 파이프라인(URP) 안내서 고급편 한글화 버전
'유니버설 렌더 파이프라인 안내서 고급편' 한글화 버전 출시! 🔹 'Unity 고급 사용자를 위한 유니버설 렌더 파이프라인' 무료 전자책의 한글화 버전이 출시되었습니다! 125p의 방대한 내용을 담고 있는 URP 총정리 가이드📕
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12 - 03 홀로그램(Hologram) 만들기 (Unity Shader)
unity의 shader를 이용하여 홀로그램을 구현하는 방법을 정리하고 기록한 글입니다. + 2pass (This article summarizes and records how to implement holograms using Unity's shader. / 2pass)
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12 - 01 ~ 02 Rim 라이트의 기초 (Unity Shader)
Rim 라이트의 기초와 유니티에서 프레넬 공식을 통하여 구현하는 방법을 예제를 통해 간단하게 작성하였습니다. (We have simply written the foundation of the Rim light and the method of implementing it through the Fresnel formula in Unity.)
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11 - 03 ~ 04 Half-Lambert(하프 램버트) 연산 및 완성 (Unity Shader)
Unity Shader에서 Half-Lambert(하프 램버트) 연산이 적용되는 방식을 간략하게 예제로 설명합니다.(Briefly illustrate how the Half-Lambert operation is applied in the Unity Shader.)
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11 - 01 ~ 02 커스텀 라이트 기본형 / Lambert 라이트 연산 (Unity Shader)
커스텀 라이트의 기본형과 Lambert 라이트를 구현하는 방법을 예제로 간략하게 설명한 글입니다.(This article briefly describes the basic form of custom lights and how to implement Lambert lights as examples.)
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9 - 02 ~ 03 Lambert (램버트) / Blinn-Phong(블린-퐁) (Unity Shader)
Unity의 Lambert 라이트와 blinn-pong 라이트를 간단하게 설명하면서 구현하는 글입니다.(This is an article that briefly explains and implements Lambert and Blinn-Pong lights of Unity.)
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9 - 01 유니티에 내장된 라이팅 구조 (Unity Shader)
유니티에 내장된 라이팅 구조를 간략하게 설명하는 글입니다.(This article briefly explains the lighting structure built into Unity.)
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8 - 04 Occlusion (오클루젼) (Unity Shader)
UnityShader에서 Ambient Occlusion을 사용하는 방법을 간략하게 예제로 설명한 글입니다.(his is a brief example of how to use Ambient Occlusion in UnityShader.)