#C#
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IInputComponentData [Netcode for Entities]
Netcode for Entities (NFE)에서 네트워크 대역폭을 최적화하기 위해 사용되는 핵심 기능
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.NET / C# Compiler, IL, DLL, EXE, JIT
C# 애플리케이션이 소스 코드에서 실행 가능한 프로그램으로 변환되는 과정은 여러 단계로 이루어져 있습니다.
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Unity Serialization (직렬화)
주 목적은 필요할 때 다시 개체로 만들 수 있도록 개체의 상태를 저장하는 것
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ECS의 World와 SubScene의 관계
ECS에서 World는 Entity와 System 등을 관리하는 Container 역할
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C#의 CancellationToken, CancellationTokenSource
CancellationToken과 CancellationTokenSource는 C#에서 비동기 작업(Task)이나 스레드를 안전하게 취소할 수 있도록 제공되는 기능합니다.
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ECS - EntityQuery 정리
ECS(Entity Component System)에서 특정 조건을 만족하는 Entity들을 효율적으로 검색하는 도구
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ECS - MouseHoverAuthoring
마우스 위치에서 Raycast를 실행하는 IJob
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ECS - BufferTypeHandle
ECS에서 DynamicBuffer<T>를 처리하려면 BufferTypeHandle<T>를 사용해야 한다.
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ECS - System concepts
시스템 창을 사용하여 각 세계의 시스템 업데이트 순서를 검사하고 시스템 그룹의 전체 계층을 볼 수 있습니다.
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ECS – Component concepts (3)
즉, Chunk 전체에 대한 공통 데이터를 저장하는 데 사용됨